읔 벌써 15번째 글이다.
대략 하나의 글마다 하루작업에 대한 결과를 정리한 글이라 보면 되겠다.
게다가 어느날은 6시간이상 어느날은 2시간정도인데...
슬슬 셰이더라는 걸 적용하고 캐릭터도 가상시뮬레이션의 역할로 적용해야하고..
할게많다.
대략적인 피킹에 의한 높이변경, 피킹에 의한 텍스쳐 스플래팅적용
음..... 오늘에서야 텍스쳐 스플래팅을 적용시켰는데..
문제는 알파맵도 같이 렌더시에 색깔 섞는 셋텍스텨스테이지관련된 연산에 대해 디테일한 방법은 잘 모른다.
관련 예제나 문서를 봐서 적용했다만, 그대로 했는데도 무엇이 문제였는지..
다만 그 관련 구조체를 이것저것넣으면서 적용하게 되었는데.. 말 그대로 지지고볶고
지금은 잘된다고 보여지지만, 음...
오마주 삼아 따라 만들 라이드엔진은.... 최소 256x256을 쉽게 소화하고 퍼포먼스가 괜찮던데.....
이제 잠시 외형적인것을 다시 감추고 쿼드트리를 적용해야..... 퍼포먼스를 끌어올릴수있을것같다.ㅠ
대략 하나의 글마다 하루작업에 대한 결과를 정리한 글이라 보면 되겠다.
게다가 어느날은 6시간이상 어느날은 2시간정도인데...
슬슬 셰이더라는 걸 적용하고 캐릭터도 가상시뮬레이션의 역할로 적용해야하고..
할게많다.
대략적인 피킹에 의한 높이변경, 피킹에 의한 텍스쳐 스플래팅적용
음..... 오늘에서야 텍스쳐 스플래팅을 적용시켰는데..
문제는 알파맵도 같이 렌더시에 색깔 섞는 셋텍스텨스테이지관련된 연산에 대해 디테일한 방법은 잘 모른다.
관련 예제나 문서를 봐서 적용했다만, 그대로 했는데도 무엇이 문제였는지..
다만 그 관련 구조체를 이것저것넣으면서 적용하게 되었는데.. 말 그대로 지지고볶고
지금은 잘된다고 보여지지만, 음...
오마주 삼아 따라 만들 라이드엔진은.... 최소 256x256을 쉽게 소화하고 퍼포먼스가 괜찮던데.....
이제 잠시 외형적인것을 다시 감추고 쿼드트리를 적용해야..... 퍼포먼스를 끌어올릴수있을것같다.ㅠ
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